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DXVK 2.6 は Nvidia Reflex サポートをもたらします


DXVK 2.6は、Proton Experimental上のD3D11ゲームにNvidia Reflexサポートを追加し、パフォーマンスの向上、バグ修正、そしてより良いVulkanスワップチェーンの実装を提供します。

前回の2.5.3リリースから2か月後、DXVK、Direct3D 9、10、11用のVulkanベースの翻訳レイヤーが、主にWineやProtonを通じてLinux上のWindowsゲームのパフォーマンスと互換性を向上させるために使用されるものとして、最新のアップデートであるv2.6をリリースしました。

大きな特徴であるNvidia Reflex(GPU、G-SYNCディスプレイ、システム待機時間を測定および削減するソフトウェア技術のスイート)は、現在D3D11ゲームで有効にできます—God of War、Overwatch 2、Quake Championsなどの人気タイトルを含む—これは、Proton ExperimentalおよびVK_NV_low_latency2をサポートするNvidiaドライバーで実行されている場合に限ります。

実際のレイテンシーの数値が気になる場合、DXVK_HUD=latencyを設定することで、これらのゲームで概算入力レイテンシーを表示することができます。しかし、一つの注意点があります。この機能は、必要なLatencySleepおよび関連関数が呼び出されていないため、D3D11モードで動作するほとんどのUnreal Engine 4ゲームでは期待通りに機能しません。

Reflexの統合を超えて、DXVK 2.6はMSAAを使用しているときにNvidiaハードウェアで出力が文字化けする一般的なバグに対処しています。この修正は、アサシン クリード 3、ブラック フラグ、ウォッチ ドッグス、ストーカー:クリア スカイなどのいくつかの有名なゲームに影響を与えます。

パフォーマンスの面では、Baldur’s Gate 3のようにNVAPI UAVOverlap機能に依存するゲームは、以前よりも保守的でない実装のおかげで、GPU制約性能の改善の恩恵を受けます。また、DXVK 2.6は、Trine 5のようにピクセルシェーダーUAVを集中的に使用するタイトルに軽微なパフォーマンス向上をもたらし、God of Warのような非効率なリソースバインディング方式を採用するゲームに対しては、CPUオーバーヘッドを低減します。

バグ修正に関して、D3D11ビデオプロセッサビューの作成がレイヤリングを正しく処理するようになりました。さらに、IntelハードウェアにおけるClanfolkのジオメトリの欠落を含む、さまざまなゲーム特有の問題が解決されています。また、Kingdom Come: DeliveranceではVulkanの使用に関する修正も行われました。RDNA3 GPUを使用しているWatch Dogs 2のプレイヤーも安堵できるでしょう; 点滅する空のバグが回避されました。

D3D8およびD3D9側では、DXVK 2.6がマルチスレッドアセット読み込みを行うゲームで時折発生する競合状態を修正しました。また、いくつかのレンダリングおよびシェーダーモデルの問題も解決され、Global Operations、Need for Speed: Hot Pursuit 2、そしてSilent Hill 2(特にSilent Hill 2 Enhancements modを使用した場合)などのクラシックゲームに恩恵をもたらしています。

プレイヤーは、ソフトウェアとハードウェアのカーソル間でよりスムーズな移行、半レートVsyncの改善された動作、そしてトム・クランシーのスプリンターセルなどのさまざまな古いタイトルのためのalt+tabの修正を期待できます。

一般的な改善も同様に言及する価値があります。Vulkanのスワップチェーン実装は、堅牢性を強化するために再設計され、タイル型GPUでのマルチサンプル解決がより効率的になりました。最近導入された、特定のユニファイドメモリ環境でメモリ割り当てエラーを引き起こす回帰が修正され、ソフトウェアラスタライザー(Lavapipeなど)が再びDXVK_FILTER_DEVICE_NAMEを通じて使用できるようになりました。

詳細については、変更ログを参照してください。

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